0
Будьте первым и оцените материал!

Для пациента и его родственников

Какую роль играет нарратив в сеансов виртуальной психотерапии?

Под наррати́вом (англ. и фр. narrative ← лат. narrare «рассказывать, повествовать») обычно подразумевается  самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное пользоаателю (читателю, слушателю, клиенту , пациенту)  в виде последовательности слов или образов. Нарратив востребован в видеоиграх и, как известно, повышает ( улучшает)  физическую и ментальную активности в определенных ( в первую очередь ) активных видеоиграх. Активные видеоигры, также известные как "экзергеймы", требуют от игрока движений, которые возникали бы при участии в «реальных» физических упражнениях (Bailey BW, McInnis K., 2011). Кроме того, активные сенасы виртуальной реальности предлагают (в целом) более высокие уровни сенсорной защищенности. Сеансы виртуальной реальности имеют преимущество по сравнению с другими экранными видеоиграми, учитывая их поле зрения 360° и яркие аудиовизуальные стимулы, что делает виртуальную реальность более вероятной средой, в которой пользователи  могут потеряться в своем мире (Christensen J., et al. 2018 ). По сравнению со стандартными экранными играми игра виртуальной реальности может предоставить своим пользователям более естественную тренировку пространственного интеллекта, позволяя им взаимодействовать с объектами, расположенными в виртуальном пространстве, таким образом предлагая более плавную интеграцию движений и упражнений ((Freina L., and Canessa A., 2015).

Для врача

Почему активные видеоигры, эргономичные шлемы и большие экраны со стеоскопическим изображением более эффекты при проведении сеаснов виртуальной психотерапии? 

Нарратив должен быть предложен пользователю перед каждым сеансом терапии (5-минутное повествовательное видео). При наличии предварительного нарратива , а тем более и сопровождающих комментарий психотерапевта пациент проводит больше времени в терапии и более активен, как в физическом , так и в ментальном плане.  Активные сеансы виртуальной реальности показывают более положительный эффект и более высокие оценки вовлеченности в активность, чем малоподвижные сеансы виртуальной реальности.  С развитием передвижения в виртуальной реальности и все более легкими и эргономичными шлемами виртуальной реальности, устройства виртуальной реальности позволят пользователю больше двигаться в ходе игрового процесса. Что касается дисплеев с плоским экраном, многочисленные исследования продемонстрировали, что больший размер экрана может улучшить присутствие и участие, причем, системы отображения, использующие стереоскопические изображения и более широкие поля зрения, оказывают значительно большее влияние на присутствие пользователя. Несмотря на то, что гарнитура виртуальной реальности обеспечивала захватывающее поле зрения, пользователи воспринимали большой экран как достаточно захватывающий и тренировались дольше времени (Yoo S, Kay J, 2016) .

Для исследователя

Почему нарратив и комментарии психотерапевта в процессе сеанса психотерапии должны плавно переходить друг в друга?

Представляет интерес исследование эффекта включения повествовательных элементов (межсубъектный: с нарративом против его отсутствия) в активных играх виртуальной реальности (внутрисубъектный) и изучили межсубъектные и внутрисубъектные эффектов на физическую и ментальную активность, и вовлеченность в игру или терапию. Эмпирические исследования показали, что добавление нарратива , например, истории в активные видеоигры на плоском экране помогает повысить уровень активности пользователя (Hwang and Lu 2018), особенно, если повествовательную часть можно плавно перенести в активную видеоигру на том же экране (Hwang J, Lu AS.. 2018).

Литература 

Bailey BW, McInnis K. Energy cost of exergaming: a comparison of the energy cost of 6 forms of exergaming. Arch Pediatr Adolesc Med. 2011;165(7):597–602.

Christensen JV, Mathiesen M, Poulsen JH, Ustrup EE, Kraus M (2018) Player experience in a VR and non-VR multiplayer game proceedings of the virtual reality international conference—Laval Virtual, Laval, France. 10.1145/3234253.3234297

Freina L, Canessa A (2015) Immersive vs desktop virtual reality in game based learning

Hwang J, Lu AS. Narrative and active video game in separate and additive effects of physical activity and cognitive function among young adults. Sci Rep. 2018;8(1):11020.

Yoo S, Kay J (2016) VRun: running-in-place virtual reality exergame. In: Proceedings of the 28th Australian conference on computer–human interaction 

Мы знаем как помочь! Позвоните нам! Наш телефон

Добавить комментарий

Обычный текст

  • Допустимые HTML-теги: <em> <strong> <ul type> <ol start type> <li> <p> <br>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.