Для пациента и его родственников
Что такое режим "раздельного внимания"? В чем преимущества и недостатки виртуальной реальности Snow World?
В настоящее время доказано, что вирутальная реальность -анальгезия уменьшает боль у широкого круга пациентов. Первые системы виртуальной реальности были очень тяжелыми и очень дорогими. Большинство исследований обезболивания виртуальной реальности, проведенных до 2016 года, проводились в больницах и университетах с использованием дорогостоящей технологии виртуальной реальности до появления Oculus. Стоимость высокопогружающей VR-системы резко упала в 2016 году (Oculus и HTC VIVE, SONY и другие новые высококачественные, недорогие, массово производимые VR-шлемы стали доступны для массового потребителя). При лечении боли виртуальная реальность переводит мозг в режим «разделенного внимания» (Riva G., et.al., 2019). Вместо того, чтобы направлять все внимание на боль, значительная часть ограниченных ресурсов внимания пациентов переключается на очки виртуальной реальности и фокусируется на виртуальном мире, сгенерированном компьютером, наполняя мозг приятными сенсорными сигналами. В литературе можно встретить работы, посвященные использование виртуальной реальности для отвлечения пациентов с ожогами от острой боли во время упражнений по растяжке кожи (Flores H., et.al., 2009). Пассивный диапазон движений в процессе реабилитации может быть болезненным, особенно для детей с большими тяжелыми ожогами, которые уже получают несколько болезненных медицинских процедур ежедневно. Виртуальная реальность помогает уменьшить количество боли, испытываемой пациентами с ожогами во время сеансов терапии. SnowWorld ( www.vrpain.com ), является первым примером виртуальной реальности, специально разработанным для уменьшения боли (Hoffman H, 2004). В SnowWorld пациенты медленно плывут через 3D-сгенерированный компьютером снежный каньон, где они взаимодействуют с виртуальными снеговиками, пингвинами и иглу. Виртуальные объекты замерзают и разбиваются при попадании снежков, со звуковыми эффектами и музыкой, играющей на заднем плане. Hoxhallari et al., (2019) исследовали использование виртуальной реальности во время операции на руке при местной анестезии с полным бодрствованием., которая значительно снизила тревожность пациентов во время инъекции и во время операции на руке (Hoxhallari E, , et.al., 2019).
Для врача
Какой метод объективного исследования можно применить для сравнения эффекта терапии с помощью виртуальной реальности с обезболивающими препаратами?
Предполагается, что виртуальная реальность занимает так много внимания, что мозг ограничивает количество ресурсов внимания, доступных для обработки входящих ноцицептивных сигналов. Исследования сканирования мозга с помощью функциональной магнитно-резонасной томографии показывают значительное снижение субъективных оценок боли и значительное снижение активности структур мозга, связанных с болью, во время виртуальной реальности по сравнению с периодом ее отсутствия. В одном такоом исследовании снижение активности мозга, связанной с болью, во время виртуальной реальности было сопоставимо с умеренной дозой обезболивающего препарата (гидроморфона) ( Hoffman H., et.al., 2007). Невооруженным глазом поле зрения человека составляет приблизительно 220 градусов по горизонтали. Очки виртуальной реальности достаточно хорошо справляются с представлением визуальных стимулов в фовеа человеческого глаза, но шлемы виртуальной реальности частично ограничивают периферическое зрение (ограниченное поле зрения). Из-за небольшого размера окуляров/оптики виртуальной реальности пациенты по сути видят виртуальный мир, надевая шоры, которые частично блокируют периферическое зрение. Ранние лабораторные исследования показали, что очки виртуальной реальности с полем зрения 60 градусов были значительно более эффективны для снижения боли по сравнению с очками виртуальной реальности с полем зрения 35 градусов ( Hoffman H., et.al.,2006).
Для исследователя
Какой механизм обезболивающего эффекта при лечении с помощью виртуальной реальности?
Исторически сложилось так, что высокотехнологичные компьютерные компании делают обычное игровое оборудование (например, Xbox) очень недорогим, часто продавая игровое оборудование с убытком. Но позже они получают огромную прибыль от программного обеспечения (например, видеоигр). Следуя той же схеме, что и в маркетинге обычных видеоигр, крупные технологические компании начали массовый маркетинг миллионов VR-шлемов в год. VR-оборудование недорогое и продолжает дешеветь с каждым годом, в то время как качество VR-технологий (например, VR-очков) быстро улучшается. Исследователи предполагают, что виртуальная реальность уменьшает боль с помощью механизма внимания, поскольку последняя требует концентрации внимания на болевых ощущениях (Zeroth J., et.al., 2019). Например, во время медицинских процедур без виртуальной реальности пациенты с ожогами обычно наблюдают, как медсестра обрабатывает их рану во время ухода за раной, причем, большая часть внимания пациента направлена на болезненную процедуру и связанные с болью стимулы в больничной палате или процедурном кабинете.
Литература
Flores H.G. Hoffman, Russell W, Holmes CL, Roberts IK, Polak ME, Serghiou MA, Patterson DR, and Meyer WJ III Virtual Reality Pain Distraction Treatment of Hispanic and Caucasian Children with Large Severe BurnsCyberPsychology & Behavior. 2009;12,:92.
Hoffman HG: Virtual Reality Therapy. Scientific American. 2004, 291:58–65.
Hoffman HG, Richards TL, Van Oostrom T, Coda BA, Jensen MP, Blough DK, et al. The analgesic effects of opioids and immersive virtual reality distraction: evidence from subjective and functional brain imaging assessments. Anesth Analg. 2007; 105:1776–1783
Hoffman HG, Seibel EJ, Richards TL, Furness TA, Patterson DR, Sharar SR. Virtual reality helmet display quality influences the magnitude of virtual reality analgesia. J Pain. 2006;7:843–850.
Hoxhallari E, Behr IJ, Bradshaw JS, Morkos MS, Haan PS, Schaefer MC, Clarkson JHW. Virtual Reality Improves the Patient Experience during Wide-Awake Local Anesthesia No Tourniquet Hand Surgery: A Single-Blind, Randomized, Prospective Study. Plast Reconstr Surg. 2019;144:408–414.
Riva G., et.al. Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Jan 1; 22(1): 82–96.
Zeroth JA, Dahlquist LM, Foxen-Craft EC. The effects of auditory background noise and virtual reality technology on video game distraction analgesia. Scand J Pain. 2019;28;19:207–217

Добавить комментарий