Абулия и ангедония, как основные синдромы негативной симптоматики при шизофрении
Абулия является ярким признаком негативной симптоматики при шизофрении и влияет практически на все аспекты поведения, включая склонность к решению сложных когнитивных задач, связанных с когнитивной реабилитационной терапией. Безразличие к внешнему вознаграждению и подкреплению, ангедония, проявляющаяся отсутствием гедонистического упреждающего удовольствия заметны при шизофрении, поэтому терапия, которая нацелена на внутреннюю мотивацию, например, необходимую для решения познавательных задач, может улучшить психическое состояние больного шизофренией.
Как бороться с негативной симптоматикой?
В нашей клининике мы видим явную пользу от изначально мотивирующего подхода к коррекции негативной симптоматики, который: а) представляет учебные материалы в содержательном игровом контексте; б) персонализирует элементы учебных материалов в темы, представляющие большой интерес для конкретного пациента и c) предлагает варианты, позволяющие пациентам усилить контроль над процессом обучения.
Когнитивные тренировки
Когнитивная тренировка — это тренировка когнитивных процессов, включающих внимание (например, избирательное внимание), память (например, рабочая память), исполнительные функции (например, планирование, торможение, когнитивная гибкость), принятие решений, скорость обработки и восприятие (включая зрительное, слуховое и тактильное восприятие).
Внутренняя и внешняя мотивации
Геймификация направлена на объединение обоих типов мотивации с использованием игровых элементов, таких как очки, значки, игровые уровни и аватары.
Геймификация
Геймификация — это использование элементов цифровой игры в условиях, не связанных с развлечениями, для повышения мотивации и вовлеченности. Геймификация в когнитивном обучении применяется к широкому кругу возрастных групп больных шизофренией и в основном осуществляется на исследовательском сайте с помощью компьютеров.
Мы стремимся к геймификации (т.е. к использованию игровых элементов) в компьютеризированной когнитивной тренировке больных шизофренией. Однако, возможно, что игровые элементы также могут оказывать неблагоприятное воздействие на результаты когнитивной тренировки (например, отвлекать пациента), что может перевесить их потенциальные преимущества., как мотивационной техники. Награды и обратная связь продолжают доминировать в сфере геймификации, тогда как социальные функции (например, конкуренция) используются недостаточно. Игровые обучающие задачи в большей степени мотивируют больных шизофренией, делая их более мотивирующими/увлекательными и более требовательными/сложными, чем неигровые или менее геймифицированные задачи, при этом никакого влияния на область обучения здесь не выявляется.
В обычных играх используются полноценные игры в неигровом контексте (например, интерактивный мир, в котором игроки выполняют задачи, направленные на улучшение физической активности), тогда как геймификация использует элементы или индивидуальные особенности игры, встроенные в контексты реального мира (например, мобильное приложение, которое использует баллы и значки для поощрения физической активности). Однако на практике фактическое различие между ними может быть размытым и очень субъективным.

Теория самоопределения
Согласно теории самоопределения (SDT), которая является одной из наиболее устоявшихся теоретических рамок в исследованиях геймификации, мотивация многомерна и находится в континууме от внутренней мотивации через внешнюю мотивацию до амотивации.
Элементы игры
Аватар (Avatar) представляет собой визуальное представление пользователя.
Вызов — пользователи должны преодолевать трудности, вводя некоторые «факторы давления» (например, ограничение по времени, количество жизней), чтобы поддерживать их интерес к игровой системе.
Конкуренция — пользователи соревнуются с другими пользователями. Этого можно достичь, используя, например, таблицы лидеров.
Регулировка сложности — сложность регулируется в зависимости от возможностей пользователей либо автоматически (известная как динамическая регулировка сложности), либо вручную (например, пользователи могут выбирать уровень сложности).
Петли обратной связи — состоят из 2-х или более ступеней. Пользователи выполняют действия, получают игровые отзывы о своих действиях и с помощью этой информации могут изменять свое поведение. Петли обратной связи могут быть положительными (т.е. усиливают действие) или отрицательными (т.е. сокращают действие), и обратная связь может предоставляться в разное время (немедленно или с задержкой) и с помощью различных методов доставки (например, визуальных, слуховых стимулов).
Уровни — визуальные индикаторы, информирующие пользователей о достигнутых промежуточных целях.
Прогресс (связанный с задачей) — визуальные функции, которые информируют пользователей об их прогрессе в игровой системе (например, индикатор выполнения, графическая диаграмма завершения).
Награды — такие индикаторы, как баллы (числовая мера, определяющая участие и производительность пользователей), значки. (визуальный знак достижений) и другие цифровые награды (например, монеты, виртуальные деньги) присваиваются пользователям за выполнение определенных задач.
Социальное взаимодействие — пользователи взаимодействуют с другими пользователями.
Звуковые эффекты — шумы, используемые для улучшения восприятия (например, музыкальный фон) или для усиления определенного действия (например, жужжащий звук для неправильного ответа).
История/тема — графика или текст, связанные вместе в игровой системе, чтобы улучшить опыт или придать смысл задачам (также известные как значимые истории).
Наиболее часто используемыми игровыми элементами являются награды (например, очки, значки), за которыми следуют петли обратной связи, история/тема и регулировка сложности. Большинство этих игровых элементов можно отнести к категории игровых функций, ориентированных на достижения и прогресс, которые составляют наиболее распространенную категорию игровых элементов, используемых в когнитивном обучении. В заключении стоит отметить, что геймификация когнитивного обучения является быстро развивающейся областью исследований. Ни возраст, ни тип населения не оказывают никакого сдерживающего воздействия на мотивацию/вовлеченность и результаты когнитивных процессов, указывают на то, что геймификация может быть одинаково применима к широкому кругу людей. Однако это не означает, что к больным шизофренией следует относиться как к монолитной группе или что исследователи должны применять универсальный подход к дизайну обучающей игры. Пользователи различаются как поведением, так и мотивацией; следовательно, игровой опыт должен быть адаптирован к их характеристикам и контексту, чтобы максимизировать эффекты геймификации.

Добавить комментарий